Your new post is loading...
Your new post is loading...
"Quatre navettes spatiales découvrent une nouvelle planète. Chaque élève dispose de 15 min pour la visiter et arriver en premier sur les lieux. Pour cela, il doit élaborer des stratégies, imaginer des déplacements et décoder les choix des concurrents. Comme pour Planète Code, les jeux de plateaux se répandent au sein des établissements scolaires. Un succès qui s’explique notamment par les nombreuses qualités attribuées à la pédagogie par le jeu. En effet, jouer permet de se détendre et de partager mais c’est également un excellent moyen d’apprendre le vivre-ensemble à travers le respect des consignes, le raisonnement logique ou encore de nouvelles notions disciplinaires (en mathématiques, langue française, etc.) ou compétences transversales (observation, mémorisation, etc.). Parmi ses ressources, Réseau Canopé met à disposition des enseignants plusieurs jeux de plateaux à vocation pédagogique : - Médiasphères : 4 équipes de 4 joueurs s’affrontent autour de questions portant sur la vie numérique des adolescents (protection des données personnelles, identité numérique, réseaux sociaux, etc.). L’enjeu : récolter le maximum de jetons pour remporter la partie. Grâce à plusieurs niveaux de difficulté, le jeu favorise la pratique du débat et la prise de parole collective entre les élèves – du CM2 à la 2de – et le maître du jeu sur les usages du numérique. Échanges palpitants garantis !
- Mathador : vous souhaitez réconcilier vos élèves avec le calcul mental ? Les jeux Mathador et Mathador Flash sont là pour vous ! Les joueurs doivent trouver un résultat cible, en un temps limité ou non, à l’aide de 5 chiffres donnés et des 4 opérations (addition, soustraction, multiplication, division). Automatisme, stratégie et rapidité seront alors indispensables pour gagner ! Mathador permet de travailler les nombres et les opérations de façon ludique.
- Voxapolis : si vous étiez élu, que feriez-vous ? Défendriez-vous l’amélioration de la qualité de l’eau ? Seriez-vous pour ou contre des pistes cyclables ? Voteriez-vous pour la délocalisation de l’usine ? Les élèves de 1re et de terminale vont devoir incarner des rôles pour créer une majorité ou débattre d’un projet, et mener des activités pour voter des décisions politiques. Le challenge est élevé et la commune a besoin de vous ! Voxapolis constitue une alternative ludique pour expliquer les différents modes de désignation, leurs effets sur le choix des gouvernants et les décisions politiques.
- Atelier Cinéma : tour à tour scénariste, cadreur, chef monteur ou réalisateur, la création cinématographique n’aura plus aucun secret pour les élèves de cycle 3. Produit par le CNC et prenant appui sur le film d’animation Azur et Asmar de Michel Ocelot, l’Atelier Cinéma permet d’appréhender les différentes étapes de création d’un film à travers des activités conduisant à la réalisation d’un court métrage. Un sacré défi ! Il se décline en deux formats : une application pour tablette, téléchargeable gratuitement sur les magasins en ligne, et une boîte de jeu (diffusion sous la responsabilité des inspecteurs de l’Éducation nationale).
- Planète Code : 5, 4, 3, 2, 1, décollage ! Les élèves choisissent leur navette spatiale, se glissent dans la peau d’un astronaute et ont la joie de découvrir une nouvelle planète. Dédié à l’apprentissage du code et de la programmation, ce jeu collaboratif propose trois niveaux de difficulté. De nombreuses heures de jeu et des possibilités variées en perspective !
Tout au long de l’année, les Ateliers Canopé programment différents rendez-vous pour échanger sur la pédagogie par le jeu et expérimenter des ressources. Toutes les boîtes de jeux y sont mises gratuitement à la disposition des enseignants car, pour se faire sa propre idée, rien ne vaut mieux que de jouer."
Via Réseau Canopé
10 Strategies To Make Learning Feel More Like A Game by TeachThought Staff We’ve talked about gamification quite a bit, which is different than game-based learning, if you’ll recall. (The definition of gamification is the application of game-like mechanics to non-game entities to encourage a specific behavior.) Making your classroom work like a game may not be …
Via Ana Cristina Pratas, massimo facchinetti
La ministre de la culture a réaffirmé l’ambition de l’Etat de soutenir l’industrie vidéoludique, un mois après l’entrée en vigueur du crédit d’impôt à 30 %.
Via Canopé 45
Toutes les familles d’aujourd’hui. Traditionnelles, agrandies, recomposées, parents solo, célibataires, tribu d’amis, … nos relations sociales ont bien changées, notre mode d’éducation aussi, notre sexualité, notre couple, notre habitat, notre gestion des âges sont en mutation. Quelles sont les questions auxquelles nous devons faire face ? Les jeux vidéo rendent-ils idiots ? Réponse avec Bruno Humbeeck, psychopédagogue, spécialiste des couples et des familles. (du 24/08/2017)
Via Sandrine Decamps
Des jeux pour apprendre, pour ouvrir l'esprit, pour débloquer des situations, pour se connaître, pour s'amuser, pour s'initier, pour tester, pour inventer, pour travailler ensemble... les jeux dans le monde du travail.
Via Xavier Van Dieren
Présentation du Jeu vidéo de formation aux Sciences de l'information "Hellink", développé pour Sorbonne Universités
Le jeu sérieux n'est plus un sujet tabou dans les établissements primaires et secondaires. Pourtant, il le reste dans les universités. Celles-ci n'osent à peu près pas s'en servir, trouvant l'outil non pertinent. Un rapport québécois sur la question pourrait toutefois les faire changer d'idée.
Escribe David Álvarez @balhisay imagen | aprendizajes digitales vía Shutterstock Desde el ámbito de la educación superior h
Via LGA
Gamification is one of the hottest trends in Learning and Development this year. Here are 9 ways to include gamification in your learning design.
Via Ramon Aragon
"Believe it or not, writing is a natural fit for gamification techniques. You’ve surely noticed how your class gets engaged as soon as you introduce a game into the teaching process. The students get competitive, but that’s a healthy competition you want to nurture."
Via EDTECH@UTRGV, juandoming
Tuzzit est un outil de collaboration visuelle basé sur l'utilisation de canevas de différentes sortes.
Via Sandrine Decamps
There’s a lot of discussion about gamification in eLearning at the moment. But what is gamification and what does it mean in an eLearning context?
Via EDTECH@UTRGV, rim ben ayed chemima
|
Cette première édition de l'année 2019 aura pour thème "jeu vidéo et handicap : le jeu accessible à tous, vraiment possible ?". Pendant 1h30, nous débattrons et répondrons à vos questions sur l'accessibilité du jeu vidéo pour les personnes en situation de handicap. "
Via Hadopi
Leur avantage? Une personnalisation très poussée, principe défendu de longue date par les spécialistes mais guère applicable dans l'éducation de masse.
Les escape games pédagogiques (jeux d'évasion qui se déroulent grandeur nature dans une salle de formation) sont des solutions pédagogiques très pertinentes à plusieurs titres : le côté ludique motive les participants la succession d'énigmes renforce la réflexion collaborative les apprenants sont autonomes dans l'espace de la salle de classe les apports théoriques sont proposés sous des angles différents le temps chronométré impose une forte concentration leur réalisation permet l'utilisation de nombreux supports et outils TIC. Quels sont les outils en ligne et quelles ressources utiliser ? Voici dans cette présentation un aperçu des Escape Game pédagogiques existants et les descriptions de leur mise en place.
Via Florian DANIEL, Juergen Wagner
Enseigner la programmation aux jeunes demande du doigté. Transmettre la matière de façon magistrale n'est pas efficace. Alors, de nombreuses initiatives utilisent le jeu. Une logique qui se tient puisque les jeux vidéo fonctionnent grâce aux codes. Un nouveau site offre deux façons originales d'apprendre les rudiments de la codification.
Actualités SOCIÉTÉ: SÉRIE - Les Français, mauvais à l’école ? Une enquête de l'OCDE révèle que la France est dans la moyenne… mais ne brille pas. Le pays est en revanche le champion des inégalités sociales et du redoublement. Pour y remédier, des établissements révolutionnent l'éducation.
This paper takes a deeper look at techniques suitable for education and e-learning, and comes out with a model that describes the design of educational gamification.
Via THE OFFICIAL ANDREASCY
La technologie est utilisée sous différentes formes pour tenter de dynamiser la classe. Et pourtant, l'ennui reste encore trop présent. Serait-ce parce que l'éducation reste encore trop passive?
Via Sandrine Decamps
Dans cet article, je partage le matériel de formation que nous utilisons, avec ma collègue Deborah Dominguez, pour faire découvrir aux enseignant·e·s 12 méthodes actives d'enseignement.
Via Sandrine Decamps
We have conducted extensive empirical research over the last 4 years as part of a university PhD program to develop the world's first comprehensive enterprise gamification taxonomy. Our taxonomy ha...
Via ThePinkSalmon, NikolaosKourakos
|